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lunes, 19 de marzo de 2007

EXPERIENCIA DEL USO DEL SIMULADOR Y EL USO DEL PROGRAMA SELECCIONADO DE LAS 3 PROPUESTAS DE LA SERIE GALILEO II.


Antes de que nada un simulador es un dispositivo o sistema diseñado para simular un determinado proceso y la idea es reproducir el ambiente, las variables (rasgos, apariencia, características, contexto) de un sistema real. Es imitar una situación del mundo real en forma matemática y lo aproxima a través de eventos y procesos dinámicos a través de datos, procedimientos y métodos conocidos, apoyándose para ello en computadoras con software de Inteligencia artificial más o menos complejas.

Los modelos de simulación representan todas o un subconjunto de las propiedades del sistema, objeto o dispositivo a que se aproxima, y también puede ser de tipo matemático, físico o procedimental.

He observado en repetidas ocasiones que los simuladores Informáticos son de gran apoyo y ayuda en las diferentes áreas o ramas profesionales y constituyen una técnica económica que nos permite gozar de varios escenarios posibles de una situación y que nos permite equivocarnos sin provocar efectos sobre el mundo real y hay una gran diversidad de ellos (por ejemplo un simulador de vuelo o conducción). Además de que son modelos que representan diversas acciones que interaccionan a lo largo del tiempo. La simulación puede ser totalmente automatizada o bien interactiva, En este último caso, el usuario interviene a lo largo de la ejecución de forma más o menos intensa. Me queda claro que los simuladores informáticos ofrecen grandes ventajas, sobre todo a alumnos con discapacidad, ya que evita la necesidad de acudir a los programas exclusivos así como a los estudiantes con trastornos de aprendizaje, carencias emocionales, deficiencias mentales leves y problemas de comunicación, pueden ser capaces, en general, de utilizar los programas desarrollados para personas que no presentan discapacidades. Recordemos, entre las muchas opiniones emitidas sobre el tema, la de Jean Hutchins, del British Dyslexia Association Computer, que recomendaba el uso del Procesador de Textos, programa ampliamente utilizado en el mundo laboral, para estudiantes con dificultades en el aprendizaje de la lecto-escritura. En la mayoría de los casos no se trata de buscar programas especiales sino de hacerles pequeñas adaptaciones - autoayudas informáticas – a los programas estándares.


Algunos tipos de simuladores que encontré son los siguientes:

Investigación y desarrollo: se centran en el análisis de los sistemas de armas así como su desarrollo.

  • Prueba y evaluación: básicamente se utilizan para las pruebas totales o parciales en procesos de adquisiciones de material.


  • Logísticos y de producción: se centran en la evaluación de sistemas de producción.


  • Análisis: pueden ser simuladores de apoyo a las operaciones o bien aquellos que evalúan la efectividad o capacidad específica de una fuerza, su entrenamiento y preparación.

  • Educación y entrenamiento: se emplean en ejercicios de adiestramiento a profesores y alumnos, aulas, centros de computo, salas de maestros etc, y proporcionan un conocimiento sobre procedimientos y tácticas para aprender a dominar o manipular un tema en especifico sin repercusiones. Pueden enfocarse al adiestramiento individual o colectivo.
En base al último punto creo que los profesores necesitamos recursos que nos ayuden a compensar las situaciones desfavorables de nuestros alumnos y, en este sentido, la computadora - núcleo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación - tiene reconocida capacidad para favorecer la integración educativa y social. En unos casos la computadora podría actuar como una prótesis y ayuda a vencer, con sintetizadores de voz, teclados especiales, etc., las dificultades de los que tienen problema de habla o escritura. En otros, es una herramienta que potencia el desarrollo cognitivo y mejora los procesos de adquisición de los objetivos de las distintas disciplinas a través de los programas informáticos de reeducación y refuerzos, los mismos simuladores y juegos pedagógicos, tablero de conceptos, etc.

Pasos que debe de seguir un simulador:

  1. Definición del problema.
  2. Introducción de las variables asociadas con el problema.
  3. Elaborar la estructura numérica y traducirla a un modelo.
    Preparar posibles cursos de acción por probar.
  4. Correr el experimento.
  5. Considerar los resultados (decidiendo modificar la planeación o entrada de datos).
  6. Decidir el curso de acción a tomar.
Los apoyos que puede ofrecer un simulador pueden ser los siguientes:


Trabajos de apoyo a la fase de Viabilidad de los programas de simulación como pueden ser:

  1. Estudios de Viabilidad para el desarrollo y adquisición de simuladores.
  2. Análisis de requisitos operativos a cumplir con la simulación.
  3. Estudio técnico sobre las posibles alternativas técnicas para el desarrollo de la simulación.
  4. Estudios de requisitos de interfase entre distintos simuladores.
  5. Elaboración de la Especificación Funcional de los simuladores.

Trabajos de apoyo a la fase de Definición de los programas de simulación como pueden ser:


  1. Definición del Diseño de Alto Nivel de los simuladores.
  2. Elaboración de la Especificación Técnica de los simuladores.
  3. Definición del Plan de Ingeniería de Sistemas para la fase de desarrollo de los simuladores.
Trabajos de apoyo a la fase de Desarrollo de los programas de simulación como pueden ser:

  • Estudios sobre el modelo de datos y la arquitectura de la base de datos que soporta el simulador.
  1. Estudios sobre los diagramas de flujo funcional que definen el simulador.
  2. Seguimiento de los trabajos de desarrollo del simulador.
  3. Seguimiento de los trabajos de verificación, validación y pruebas de la funcionalidad del simulador.
  4. Apoyo en la implantación y despliegue de los simuladores.

    Finalmente creo que es necesario que los simuladores ofrezcan información cuantificable de los diferentes escenarios para la toma de decisiones.


    COMENTARIOS ACERCA DEL USO DEL PROGRAMA SELECCIONADO DE LAS 3 PROPUESTAS DE LA SERIE GALILEO II.

Sin duda, las 3 herramientas informáticas de simulación propuestas son muy atractivas, ya que contienen estrategias didácticas que brindan a los docentes nuevas modalidades de enseñanza a nivel de educación básica, orientadas a facilitar el aprendizaje a los alumnos que cursan las asignaturas de matemáticas, ciencias naturales y geografía.

Además de conocer y aplicar este tipo de software educativo, el profesor tiene la posibilidad de intercambiar tareas, comentarios y opiniones con compañeros de diversos puntos del país, de su mismo estado o población, así como también la fortuna de poder compartir sus estrategias didácticas y utilizar los equipos de cómputo en su escuela o sus aulas.

El simulador elegido para su análisis fue el del “Explorador Geográfico”, el cual, me pareció un software muy útil, altamente recomendable para las asignaturas de geografía y civismo, aunque observe una gran desventaja, el archivo pesa 63 Mb y para ejercer la descarga de una conexión a Internet convencional (que comúnmente tenemos en nuestras casas) es verdaderamente lenta. De ahí en más, la instalación del software (simulador) es muy amigable y las instrucciones del seguimiento son muy sencillas de entender hasta terminar.

Una vez descargado he instalado el software, realicé una lectura del manual acerca del software. Posteriormente me di a la tarea de explorar la aplicación de acuerdo con las sugerencias de navegación y finalmente revise el modelo de estrategia didáctica del software. Me di cuenta de lo verdaderamente útil que puede ser y una ventaja que puedes encontrar en esta herramienta es que ejerces el uso y el interés de las tecnologías de información a temprana edad; es un buen comienzo para fomentar o inducir a los alumnos de educación básica al uso y manejo de las Tic´s y de las aplicaciones Informáticas orientadas a la educación.

Por otro lado, el uso de estas modalidades en el proceso Enseñanza – Aprendizaje hace que el docente utilice o lleve a la practica herramientas que seguramente logran conseguir el interés, la motivación, la participación y el trabajo colaborativo, a parte del uso de las Tecnologías de Información por parte de sus alumnos.

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